WarCraft 3 модели, карты, наработки, утилиты, обучающие статьи и многое другое...

Новые материалы:
Warcraft
  • Icons: одноручные мечи из RFOnline
  • Map: DotA AllStars v.6.59 + AI 1.52
  • Book: Самоучитель по 3D Studio Max 5
  • Prm: 3D Studio Max 5 (ENG)
  • Prm: RMPQEx 1.00(ENG)

  • Model: Ополченец
  • Model: (WOW) Кейна
  • Prm: Jass New Gen Pack v.5b
  • Icons: Ружья из RFOnline
  • Model: Труповозная Команда

  • Texture: Десантник
  • Model: Аэолинн
  • Map: DotA AllStars 6.59 Rus
  • Icons: Луки из RFOnline
  • Model: Аайндия Флоравинд
  • 3D-Дизайн

    Меню
  • Дом Вождей

  • В Даларан

  • Обратная Связь

  • Библиотека

  • Древо Войны
  • Древо Чудес
  • Художество

  • Утилиты

  • Карты
  • Форма входа
    Логин:
    Пароль:
    Поиск
    Друзья сайта
  • XGM (Xtreme Game Modmaking)
  • Русские сайты
  • доставка цветов заказ по Москве
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » 3D-Дизайн

    Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 03.1. Настройка Интерфейса

    Самоучитель по 3D Studio Max


    Глава 3.

    Настройка интерфейса

    1. Конфигурация Видовых Окон
    2. Единицы Измерения, Сетка Координат,
      Привязки
    3. Отображение объектов в Видовых
      Окнах
    4. Использование клавиатуры



    1. Конфигурация Видовых Окон


    Выполнение настроек Интерфейса требуется нечасто, первый раз при
    ознакомлении с программой и остальные - по необходимости, при тех или иных видах
    работ, восстановлении системы, заменах на новые версии и т.д. Однако этот аспект
    достаточно важен, поэтому разберем его подробно. Прежде всего, следует настроить
    конфигурацию Видовых Окон, доступных для установки точки зрения
    наблюдателя:


    • Тор (Вид
      Сверху)


    • Front (Вид
      Спереди)


    • Left (Вид
      Слева)


    • Right (Вид
      Справа)


    • Bottom (Вид
      Снизу)


    • Back (Вид
      Сзади)


    • Perspective
      (Перспектива)


    • CameraXX (Вид
      из Камеры)


    • LightXX (Вид из
      Источника Света)


    • User (Вид
      Аксонометрический, Пользовательский)


    Для
    выбора необходимого вида нужно выполнить правый щелчок на надписи названия
    Видового Окна и выбрать его из контекстного меню, а для настройки
    конфигурации видовых экранов следует вызвать пункт Configure
    (Настроить).


    В
    результате возникнет диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация
    экранов),
    в котором нужно выбрать закладку Layout (Компоновка). Из
    стандартного набора раскладок Видовых Экранов необходимо выбрать одну,
    наиболее удобную для работы. Чаще всего следует использовать последнюю,
    состоящую из четырех одинаковых по размеру Видовых Окон. Однако для
    специфических проектов (например, протяженная по фронту сцена типа фасада
    общественного здания) скорее потребуется раскладка из двух горизонтально
    расположенных Видовых Окон. Для указания точки зрения каждого из окон в
    выбранной раскладке необходимо сделать левый щелчок в поле схемы окна и из
    контекстного меню выбрать требуемую (рис. 3.15).






    РИСУНОК 3.15. Настройка конфигурации Видовых Окон


    Команды
    управления Видовыми Окнами сосредоточены в правой нижней части
    Главного Окна Мах и включают следующие инструменты:


    • Zoom (Масштаб
      Вида)
      - режим интерактивного приближения / удаления от сцены. После выбора
      этой команды для изменения масштаба вида необходимо в активном Видовом Окне
      выполнять перемещение мыши с нажатой левой кнопкой.

    • Zoom All
      (Масштаб Вида Всех Окон)
      - аналогичный предыдущему режим, воздействующий на
      все видовые окна.

    • Zoom Extents /
      Extents Selected (Вся Сцена / Весь Выделенный Объект)
      - выполняет показ всей
      сцены / всего выделенного объекта (или группы) в активном Видовом
      Окне.


    • Zoom Extents
      All / Extents All Selected (Вся Сцена во Всех Окнах / Весь Выделенный Объект во
      Всех Окнах)
      - аналогичный предыдущему режим, воздействующий на все видовые
      окна.

    • Region Zoom
      (Фрагмент
      Вида) - выбор фрагмента показа в активном Видовом Окне с
      помощью указания рамкой.

    • Pan (Панорама)
      - перемещение поля зрения вдоль фронта активного Видового
      Окна.


    • Arc Rotate /
      Rotate Selected / Rotate Sub-Object (Поворот Точки Зрения)
      - выбор новой
      точки зрения, при которой активное окно переключается в режим User
      (Пользовательский).
      После выбора этой команды возникает маркерная окружность
      зеленого цвета, позволяющая выбирать режим поворота точки зрения наблюдателя
      (рис. 3.16). При подведении курсора к любому из четырех маркеров можно выбрать
      плоскость поворота точки зрения, и затем, нажав левую кнопку мыши выполнить
      поворот до достижения требуемого угла.





    РИСУНОК 3.16. Поворот Точки Зрения


    • Min / Max
      Toggle (Переключить Во Весь Экран / Возврат Назад)
      - переключение между
      режимом показа активного Видового Окна на весь экран дисплея и
      стандартным видом на выбранную раскладку Видовых Окон.

    2. Единицы Измерения, Сетка Координат,
    Привязки


    Следующие важные настройки интерфейса Мах включают в себя выбор Единиц
    Измерения,
    установку режимов Привязок и настройку параметров Сетки
    Координат.


    Для
    выбора Единиц Измерения следует вызвать пункт Units Setup (Настройка
    Единиц Измерения)
    из падающего меню Customize (Настроить). В
    результате возникнет одноименное диалоговое окно (рис. 3.17) с набором
    переключателей для выбора одной из систем: Metric (Метрические), US Standard
    (Американские), Custom (Пользовательские)
    и используемые по умолчанию
    Generic Units (Общие).




    РИСУНОК 3.17. Настройка Единиц Измерения


    При
    работе с конкретной трехмерной сценой следует выбрать требуемые единицы сразу
    при ее создании, однако и уже готовая сцена может быть сконвертиро-вана из одних
    единиц в другие. Такая же процедура автоматически производится при объединении
    сцен с различными установками Единиц Измерения.


    Рабочее
    поле Видовых Окон для удобства ориентации и отсчетов размеров при
    создании и редактировании объектов может быть размечено Сеткой Координат
    - взаимно перпендикулярными служебными линиями.


    Сетка
    состоит из горизонтальных и вертикальных прямых, располагающихся перпендикулярно
    точке зрения наблюдателя - в ортогональных видах, и параллельно горизонтальной
    плоскости - в перспективных видах.


    Линии
    сетки, которые подразделяются на основные и вспомогательные, отстоят друг от
    друга на расстоянии Grid Spacing (Шага Сетки), задаваемого в закладке
    Home Grid (Сетка) диалогового окна Grid and Snap Setting (Установки
    Сетки и Привязок),
    вызываемого через одноименный пункт падающего меню
    Customize (Настроить) (рис. 3.18).




    РИСУНОК 3.18. Настройка Шага Сетки


    • Сетка может
      быть включена или выключена командой Show Home Grid (Показать Сетку
      Координат),
      действующую по правилу переключателя и вызываемую из падающего
      меню Views (Виды) и подменю Grids (Сетки). Одно из главных
      назначений Сетки состоит в использовании ее линий и их пересечений
      (узлов) для применения режима Привязки.

    • Snaps
      (Привязки)
      являются особым режимом создания и редактирования сцены, при
      котором произвольное перемещение курсора заменяется «привязанным», то есть
      определенные элементы сцены (вершины сплайнов и каркасных объектов, узлы
      Сетки, опорные точки и т.п.) могут быть использованы как точные ориентиры
      для указания. В режиме активизированной Привязки курсор как бы притягивается к
      характерному ближайшему элементу сцены, включенному в список типов, задаваемый в
      упоминаемом ранее диалоговом окне Grid and Snap Setting (Установки Сетки и
      Привязок)
      в закладке Snaps (Привязки) (рис.
      3.19).



    РИСУНОК 3.19. Настройка Привязок


    Набор
    флажков списка Standard (Стандартный) является изменяемым и может быть
    настроен на каждый конкретный случай точного построения геометрии. Кнопка
    Clear All (Очистить Все) сбрасывает все флажки, деактивируя режим
    Привязок. Для включения и изменения пространственной модели Привязок
    предназначены кнопки соответствующих групп в правой части Главной панели
    инструментов
    Мах:


    • 3D / 2.5D / 2D
      Snap (Трехмерная / Полутрехмерная / Двухмерная Привязка)
      - различные
      варианты используемых в Мах привязок, позволяющие точный выбор курсором элеменов
      Сетки или геометрии сцены соответственно в трехмерном пространстве, в
      плоскости проекций трехмерного пространства и в плоскости активного Видового
      Окна.
      По умолчанию используется режим 3D Snap (Трехмерная Привязка),
      который обеспечивает нужный результат в большинстве случаев.

    • Angle Snap
      (Угловая Привязка) -
      режим Привязки, влияющий на трансформацию
      Rotate (Поворота). В результате его включения все операции поворота
      осуществляются с заданным шагом. Величина шага устанавливается в диалоговом окне
      Grid and Snap Setting (Установки Сетки и Привязок) в закладке Options
      (Настройки)
      счетчиком Angle (deg) (Угол (градусы)) (рис.
      3.20).



    РИСУНОК 3.20. Настройка Угловой Привязки


    • Percent Snap
      (Процентная Привязка)
      - определяет величину приращений в любых операциях,
      связанных с изменением процентов (таких как трансформация масштабирования).
      Установка процентного шага производится в том же диалоговом окне счетчиком
      Percent (Процент) (рис. 3.20).

    • Spinner Snap
      (Привязка Счетчиков)
      - настраивает величину изменений счетчиков при их
      прокрутке мышью.

    • Для задания этого
      параметра необходимо вызвать диалоговое окно Preference Setting (Настройка
      Параметров),
      и в закладке General (Об
      щие) установить требуемое
      значение счетчиком Spinner Snap (Привязка Счетчиков). Количество значащих
      цифр дробной части числа задается счетчиком Spinner Precision (Точность
      Счетчиков)
      (рис. 3.21).



    РИСУНОК 3.21. Установка точности представления
    чисел


    Для
    быстрого вызова диалоговых окон настроек привязок можно использовать правый
    щелчок мыши на соответствующей кнопке, а для включения / выключения нужной
    привязки - левый щелчок.


     

    3. Отображение объектов в Видовых
    Окнах


    При
    создании и редактировании геометрии сцены, при отладке материалов и настройке
    параметров анимации необходимо иметь механизм управления отображением объектов
    сцены в Видовых Окнах.


    Особенно
    это становится актуально при внесении изменений в насыщенные, сложные трехмерные
    сцены. Самый простой способ уменьшить системные издержки - это скрыть или
    «заморозить» неиспользуемые в данный момент объекты (мы разберем эти команды при
    рассмотрении режимов выбора объектов). Однако есть возможность управлять
    отрисовкой и видимой частью сцены. Поэтому рассмотрим режимы отображения
    объектов и способы его оптимизации подробнее.


    Для
    выбора режима отображения любого Видового Окна необходимо выполнить
    правый щелчок на его названии и указать один из пунктов верхней группы
    контекстного меню:


    • Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) - сглаживание ребер между
      гранями и показ бликов.



    • Wireframe
      (Каркас)
      - проволочный каркас, образованный видимыми ребрами.




    Еще пять
    режимов отображения могут быть вызваны с помощью команд, которые расположены в
    меню опции Other (Иные).


    • Smooth
      (Сглаживание)
      - сглаживание ребер между гранями



    • Facets+Highlights (Грани+Блики) - набор граней объектов с
      отключенным сглаживанием ребер и показ бликов.



    • Facets (Грани)
      - набор граней объектов с отключенным сглаживанием ребер.



    • Lit Wireframes
      (Освещенные Каркасы)
      - проволочный каркас, образованный видимыми ребрами с
      тонированием.



    • Bounding Box
      (Габаритный Контейнер)
      - описанный вокруг объекта параллелепипед,
      образованный плоскостями, параллельными осям локальной системы координат
      объекта.



    Дополнительный пункт меню Edged Faces (Оконтуривать Грани)
    позволяет включить отрисовку ребер каркаса при показе тонированного вида
    объектов (рис. 3.22).


    Режимы
    Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) и Smooth (Сглаживание) позволяют
    также отображать в видовых окнах текстурные карты материалов, что очень удобно
    при отладке их расположения, масштаба и т.д. (рис. 3.23). Включение этого режима
    мы разберем при рассмотрении материалов и карт текстур. Кроме возможности
    независимо настроить отображение каждого из видовых окон, в среде Мах можно
    задать такой же режим показа для отдельных объектов сцены.




    РИСУНОК 3.22. Режим отрисовки ребер каркаса




    РИСУНОК 3.23. Режим отображения текстур


    Вызвав
    на редактируемом объекте контекстное меню (правым щелчком), необходимо выбрать
    пункт Properties (Свойства) и в появившемся одноименном диалоговом
    окне в группе Displays (Показ) выбираются следующие флажки (рис.
    3.24):


    • Display as Box
      (Показать как Габаритный Контейнер)
      - выбранный объект будет отображаться
      как проволочная коробка независимо от установок отображения видового
      окна.

      • Backface Cull
        (Скрыть Тыльные)
        - обратные стороны граней объекта не будут отображаться в
        видовых экранах.

      • Edges Only
        (Только Ребра)
        - отображает только видимые ребра граней каркасных объектов.
        При выключенном состоянии этого флажка будут отображаться пунктирной линией и
        невидимые ребра.

      • Vertex (Ticks)
        - все вершины каркасного объекта отрисовываются как крестики, в противном
        случае - как точки.

      • Trajectory
        (Траектория)
        - показ пути анимации объекта синей линией.

      • See-Through
        (Полупрозрачность)
        - специальный режим отображения объекта, при котором он
        становится полупрозрачным и позволяет видеть и редактировать скрываемые им
        другие объекты.

    • Ignore Extents
      (He Учитывать Границы)
      - игнорировать границы объекта при команде Zoom
      Extents (Вся Сцена).


    • Vertex Colors
      (Цвет Вершин)
      - служебный редко используемый режим.



    РИСУНОК 3.24. Свойства объекта сцены


    4. Использование клавиатуры


    Выполняя
    практические задания или просто пробуя тот или иной инструмент программы,
    необходимо делать это с помощью мыши только на стадии ознакомления. Самая
    продуктивная работа достигается при использовании Shortcuts (Клавиатурных
    Макросов или Ключей).
    В самом деле, чтобы добраться до диалогового окна
    Select Objects (Выбор Объектов), необходимо через падающее меню
    произвести несколько перемещений и щелчков мыши, в то время как эта же процедура
    может быть выполнена одним нажатием на кнопку клавиатуры.


    Почти
    все команды Мах могут быть назначены определенному сочетанию клавиш, для этого
    следует вызвать диалоговое окно Customize User Interface (Настройка
    пользовательского интерфейса)
    и в закладке Keyboard (Клавиатура)
    произвести необходимые настройки (рис. 3.25).




    РИСУНОК 3.25. Настройки клавиатуры


    Для
    назначения какого-нибудь клавиатурного ключа требуемой команде необходимо
    выбрать ее в списке группы Action (Действие), установить курсор в поле
    Hotkey (Горячая клавиша) и нажать клавиатурное сочетание. После
    завершения ввода следует щелкнуть на кнопке Assign (Назначить) и ключ
    готов к использованию.


    Наиболее
    используемые команды и инструменты уже имеют свои назначения, предопределенные в
    Мах, поэтому вы можете сразу начать их использовать. Если же вы настроите их
    по-своему, то не забудьте сохранить вашу раскладку в отдельный установочный файл
    для будущего использования. Щелкните на кнопке Save (Сохранить) и введите
    имя вашего набора. В дальнейшем просто выбирайте его из списка для использования
    при работе.


    Список
    клавиатурных кодов Мах, назначенных по умолчанию, приведен в Приложении 3, а
    рекомендуемый вариант переназначения исходных кодов содержится в Главе «50
    Советов Профессионала».




    См. Также:
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 01. Введение
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 02. Установка программы
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 03. Элементы управления
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 03.1. Настройка Интерфейса
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 04. Команды и операции над объектами
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.2
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.3
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.4
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.5
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.6
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 06. Освещение и Камеры
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 07. Материалы
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 08. Текстурные Карты
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 09. Анимация
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 09. Анимация: Практика
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 10. Визуализация и Специальные Эффекты
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Общие советы
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Советы по моделированию
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Советы по анимированию


  • Источник: http://w3m.clan.su/publ/
    Категория: 3D-Дизайн | Добавил: Gusaroff (17.08.2009) | Автор: Gusaroff
    Просмотров: 1850 | Теги: Книга, 3ds, скачать, studio, Max, уроки, обучение, моделирование, модели, анимирование | Рейтинг: 0.0/0 |
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Администрация сайта не несет ответственности на достоверность и авторство размещаемый файлов. Качайте их на свой риск.
    Copyright W3M Team © 2024 | Бесплатный хостинг uCoz

    Карта Сайта