WarCraft 3 модели, карты, наработки, утилиты, обучающие статьи и многое другое...

Новые материалы:
Warcraft
  • Icons: одноручные мечи из RFOnline
  • Map: DotA AllStars v.6.59 + AI 1.52
  • Book: Самоучитель по 3D Studio Max 5
  • Prm: 3D Studio Max 5 (ENG)
  • Prm: RMPQEx 1.00(ENG)

  • Model: Ополченец
  • Model: (WOW) Кейна
  • Prm: Jass New Gen Pack v.5b
  • Icons: Ружья из RFOnline
  • Model: Труповозная Команда

  • Texture: Десантник
  • Model: Аэолинн
  • Map: DotA AllStars 6.59 Rus
  • Icons: Луки из RFOnline
  • Model: Аайндия Флоравинд
  • 3D-Дизайн

    Меню
  • Дом Вождей

  • В Даларан

  • Обратная Связь

  • Библиотека

  • Древо Войны
  • Древо Чудес
  • Художество

  • Утилиты

  • Карты
  • Форма входа
    Логин:
    Пароль:
    Поиск
    Друзья сайта
  • XGM (Xtreme Game Modmaking)
  • Русские сайты
  • доставка цветов заказ по Москве
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » 3D-Дизайн

    Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 09. Анимация

    Самоучитель по 3D Studio Max


    ГЛАВА 9


    Анимация




    Трехмерная сцена в движении


    Любая трехмерная
    сцена, как бы детально она не была проработана, требует показа с различных точек
    зрения для выявления всех нюансов заложенных художником трехмерной графики.
    Однако во многих случаях при демонстрации объектов и процессов, изменяющихся
    в реальном времени даже множественные «снимки» с различных ракурсов
    не дают полного представления и эффекта присутствия. В самом деле, такие трехмерные
    сцены как низвергающийся водопад, падающие и искрящиеся снежинки или дымящая
    печная труба лесной избушки теряют очень многое при статическом рассмотрении.
    Именно для придания реализма неживым трехмерным мирам существует Анимация,
    или оживление.


    Анимация
    характеризуется изменением сцены во времени и имеет целый ряд параметров
    и инструментов управления. Почти все настройки и функции в среде Мах допускают
    анимацию. Перейдем к рассмотрению основных характеристик и инструментов управления
    анимацией.


    Основные характеристики Анимации


    Созданной
    геометрии сцены, назначенным материалам и установленным источникам света и съемочным
    камерам в среде Мах может быть присвоена последовательность изменений, которую
    характеризуют несколько базовых параметров:


    • Active Time Segment
      (Активный Сегмент Времени) - интервал, измеряемый во временных единицах, задаваемый
      Start Time (Началом), End Time (Концом) и Length (Длиной) анимации сцены.

    • Current Frame (Текущий
      Кадр) - состояние трехмерной сцены, взятое в конкретный момент в пределах
      активного сегмента времени.

    • Animation Key (Ключ
      Анимации) - значение параметра анимации, описывающее состояние объектов и
      свойств сцены.

    • Keyframe (Ключевой
      Кадр) - кадр анимации, содержащий Key {Ключ) и являющийся опорным. Все промежуточные
      состояния анимированных объектов рассчитываются, привязываясь к ключевым кадрам.

    • Animation Controller
      (Контроллер Анимации) - закон изменения анимации между ключами (или в заданном
      промежутке времени), описываемый математической, графической или алгоритмической
      функцией. Контроллеры могут объединяться для описания сложных, многокомпонентных
      законов движения. Каждый из анимирующих параметров сцены имеет назначенный
      по умолчанию контроллер, который можно впоследствии переопределить.

    • Animation Track (Трек
      Анимации) - временная линия, содержащая ключи анимации и являющаяся инструментальной
      шкалой анимации объектов и свойств сцены.


    Располагаемые
    на треке ключи отображаются как кружки серого цвета и имеют временную координату,
    означающую номер кадра, который они описывают.


    При выборе
    ключа становятся доступны для редактирования его свойства (например, координаты,
    углы, проценты и т.п.).


    • Animation Range (Диапазон
      Анимации) - временной интервал на Треке Анимации, измеряемый между первым
      и последним ключами. В общем случае этот параметр не совпадает с Active Time
      Segment (Активным Сегментом Времени).


    Описанные характеристики
    составляют основу анимации трехмерных сцен и регулируются различными элементами
    управления. Рассмотрим их типы и основные параметры.

    Основные элементы управления Анимацией


    Для создания
    и редактирования описанных характеристик анимации в среде Мах существуют следующие
    инструменты:


    • Панель Управления
      - панель с кнопками для перехода с кадра на кадр, воспроизведения последовательности
      кадров и различных настроек, располагается в правой нижней части Главного
      Окна
      Мах, рядом с кнопками управления видовыми окнами (рис. 9.01).





    РИСУНОК
    9.01.
    Панель Управления Анимацией


    • Time Bar (Временная
      Шкала)
      - горизонтальная панель, располагаемая под рабочей областью видовых
      окон по всей длине Главного Окна Мах (рис. 9.04). Эта панель содержит
      Time Slider (Ползунок) - вытянутую рельефную кнопку с номером текущего
      кадра и двумя стрелками для его перемещения по временной шкале.

    • Track Bar (Шкала
      Треков)
      - узкая горизонтальная панель, располагаемая под временной шкалой,
      отображающая ключи анимации выбранного объекта или нескольких объектов (рис.
      9.06).

    • Track View (Просмотр
      Треков)
      - диалоговое окно для создания и редактирования анимации трехмерной
      сцены (рис. 9.11). Набор инструментов этого окна, имеющего собственный интерфейс,
      позволяет манипулировать ключами и контроллерами анимации и дает полный контроль
      над всеми основными ее параметрами.


    Разберем подробнее
    каждый из инструментов управления анимацией.


    Панель Управления


    • Панель Управления
      состоит из функциональных кнопок и текстового поля номера текущего кадра
      (рис. 9.01):

    • Set Keys (Установить
      ключ)
      - самая крупная кнопка интерфейса Мах. После щелчка на этой кнопке
      на временной шкале устанавливается ключ анимации.

    • Toggle AutoKey Mode
      (Переключатель в режим автоматического создания ключей)
      - переводит программы
      в режим анимации с автоматическим, созданием ключей.

    • Toggle Set Key Mode
      (Переключатель в режим ручного создания ключей)
      - переводит программу
      в режим анимации с ручным созданием ключей. В этом режиме ключи анимации создаются
      с помощью кнопки Set Keys.

    • Go to Start (Перейти
      в Начало)
      - эта кнопка выполняет переход в первый кадр Active Time
      Segment (Активного Сегмента Времени).


    • Previous Frame (Предыдущий
      Кадр) -
      эта кнопка делает текущим предыдущий кадр анимации. Если
      перед ее нажатием текущим был первый кадр анимации, то происходит циклический
      переход в последний кадр.

    • Play Animation /
      Play Selected (Воспроизвести Анимацию / Воспроизвести Анимацию Выделения)
      - этот список кнопок предназначен для проигрывания в реальном времени
      анимации соответственно всей сцены или выделенного объекта (объектов). Воспроизведение
      происходит в активном видовом окне.


    Для остановки
    следует использовать кнопку Stop (Остановка), возникающую на месте описываемой.


    • Next Frame (Последующий
      Кадр)
      - эта кнопка делает текущим следующий кадр анимации. Если перед
      ее нажатием текущим был последний кадр анимации, то происходит циклический
      переход в первый кадр.

    • Go to End (Перейти
      в Конец)
      - эта кнопка выполняет переход в последний кадр Active Time
      Segment (Активного Сегмента Времени).


    • Key Mode Toggle (Переключатель
      Ключевого Режима) -
      регистровая кнопка, переопределяющая функции кнопок
      перехода Previous Frame (Предыдущий Кадр) / Next Frame (Последующий Кадр),
      которые становятся соответственно Previous Key (Предыдущий Ключ Анимации)
      и Next Key (Последующий Ключ Анимации).
      Нажатие на эти кнопки приводит
      к переходам в ключевые кадры для выделенного объекта или объектов.

    • Time Configuration
      (Конфигурация Шкалы Времени)
      - кнопка для вызова одноименного диалогового
      окна, выполняющего настройки временных параметров редактируемой сцены (рис.
      9.02). Это параметры объединены в следующие группы:

    • Frame Rate (Кадровая
      Частота)
      - эта группа содержит переключатели для выбора частоты кадров
      анимации. Можно назначить один из следующих режимов:

    • NTSC (Телевизионный
      Стандарт США и Японии) -
      соответствует приблизительно 30 кадрам в секунду.

    • PAL (Европейский
      Телевизионный Стандарт)
      - равен 25 кадрам в секунду.

    • Film (Киностандарт)
      - составляет 24 кадра в секунду.

    • Custom (Пользовательский)
      - позволяет задать собственную частоту. В этом случае необходимо ввести
      требуемое число в счетчике FPS (Кадры в Секунду).





    РИСУНОК
    9.02.
    Настройка Конфигурации Шкалы Времени


      • > Time Display
        (Отображение Временных Интервалов) -
        эта группа выбирает формат отображения
        времени анимации. Четыре переключателя группы позволяют установить текущие
        единицы:

      • • Frames (Кадры)
        - отображение происходит в кадрах анимации.

      • • SMPTE (Формат
        Международного Общества Киноиндустрии и Телевидения)
        - формат отображения
        принимает следующий вид - НН : ММ : SS : Frames (Часы : Минуты
        : Секунды : Кадры).
        Число кадров в каждой секунде задается описанными
        ранее переключателями предыдущей группы, а число секунд в минуте равно 60
        и так далее.

      • FRAME :
        TICKS (Кадры : Тики)
        - временные интервалы отсчитываются с точностью
        до 1 /4800 секунды.

      • ММ : SS
        : TICKS (Минуты : Секунды : Тики)
        - аналогичный предыдущему формат с
        отображением минут и секунд вместо кадров.

      • > Playback
        (Воспроизведение) -группа настроек, управляющих воспроизведением анимации
        в видовых окнах.

    • Флажок Real Time
      (Режим Реального Времени)
      выбирает способ воспроизведения анимации с установленной
      частотой кадров. Однако плавное движение может отображаться рывками, если
      вычислительной мощности вашего компьютера окажется недостаточно. В таком случае
      этот флажок следует выключить и выбрать необходимое направление воспроизведения
      анимации - Forward (Вперед), Reverse (Назад) или Ping-Pong (Циклически
      Зеркально)
      переключателем Direction (Направление). Переключатель
      Speed (Скорость) задает коэффициент ускорения / замедления режима реального
      времени, а флажок Active Viewport Only (Только Активное Видовое Окно) локализует
      вывод анимации в одном текущем окне.


      • Animation (Анимация)
        - настройки этой группы позволяют определить установки Active Time
        Segment (Активного Сегмента Времени).
        Для этого служат счетчики Start
        Time (Начало), End Time (Конец) и Length (Длина),
        а счетчик Current
        Time (Текущий Временной Интервал)
        необходим для просмотра анимации
        без выхода из диалога.


    • Кнопка Rescale Time
      (Изменить Масштаб Временной Шкалы)
      предназначена для ускорения / замедления
      скорости анимации сцены и вызывает одноименное диалоговое окно для задания
      новых значений (рис. 9.03).


      • Key Steps (Привязка
        Ключей)
        - задает режим перехода по ключевым кадрам. При включенном
        флажке Use Track Bar (Использовать Шкалу Треков) каждый ключевой
        кадр выбранного объекта или группы объектов включается в список кадров
        просмотра. А при выключенном - флажки Selected Objects Only (Только
        Выбранные Объекты) и Use Current Transform (Использовать Текущую Трансформацию)
        задают соответственно режим просмотра ключей всей сцены и вид трансформации
        (в этом случае выбор ключей осуществляют три кнопки трансформаций в
        Menu Toolbar (Главной Панели)).







    РИСУНОК
    9.03.
    Изменение Масштаба Временной Шкалы


    Остается добавить,
    что вызов диалогового окна Time Configuration (Конфигурация Шкалы Времени)
    может выполняться правым щелчком на любой из кнопок Панели Управления.


    • Current Frame (Текущий
      Кадр)
      - это текстовое поле отображает текущий кадр в выбранных временных
      единицах и при наборе в нем нового значения происходит переход к соответствующему
      новому кадру с перерисовкой сцены в видовых окнах.

    Time Bar (Временная Шкала)


    Располагаемая
    внизу Главного Окна Мах горизонтальная панель Временной Шкалы с
    рельефной кнопкой Ползунка предназначена для навигации по Active Time
    Segment (Активному Сегменту Времени)
    (рис. 9.04).





    РИСУНОК
    9.04.
    Time Bar (Временная Шкала)


    Для перемещения
    к нужному кадру анимации необходимо подвести курсор к Ползунку и, нажав
    левую клавишу мыши, перемещать ее вправо или влево.


    Номер текущего
    кадра будет отображаться в текстовом поле Панели Управления или на самой
    кнопке Ползунка, где происходит отображение информации в формате Текущий
    Кадр / Всего Кадров
    (например 15 /100). Для пошагового перемещения по Временной
    Шкале Ползунок
    имеет слева и справа две стрелки, а при включенном воспроизведении
    анимации он перемещается по ней. В режиме автоматического создания ключей правый
    щелчок, выполненный на Ползунке, вызывает диалоговое окно Create Key
    (Создать Ключ)
    (рис. 9.05), которое позволяет задать Source Time (Исходный
    Номер Кадра) и Destination Time (Создаваемый Номер Кадра),
    а также выбрать
    вид трансформации с помощью соответствующих флажков. Созданные ключи сразу же
    отображаются на Шкале Треков, последнем из рассматриваемых инструментов
    управления анимацией.





    РИСУНОК
    9.05.
    Создание нового Ключа Анимации




    Track Bar (Шкала Треков)


    • Шкала Треков располагается
      между Временной Шкалой и Строкой Состояния и Подсказок и служит для
      быстрого доступа к ключам анимации объектов сцены (рис. 9.06).





    РИСУНОК
    9.06.
    Track Bar (Шкала Треков)


    Она представляет
    собой узкую панель с находящимися там прямоугольниками ключей и вертикальной
    риской - положением текущего кадра на Временной Шкале.


    Для перемещения
    ключа вдоль Шкалы Треков его необходимо выбрать левым щелчком и затем
    перетаскивать мышью в требуемый кадр (рис. 9.07).





    РИСУНОК
    9.07.
    Перемещение кляча по шкале треков


    При необходимости
    редактирования несколько ключей одновременно их следует выбирать, щелкая мышью
    с нажатой клавишей <Ctrl> (для сброса выбора ключа надо использовать
    клавишу <Alt>). Доступ к контекстному меню Шкалы Треков выполняется
    правым щелчком. Содержимое и функции набора команд контекстного меню ключей
    будут рассмотрены позднее. Далее, прежде чем приступить к описанию последнего
    инструмента управления анимацией, остановимся на основных этапах создания анимации
    сцены:


    1. Сначала
    необходимо перейти в начальный кадр анимации (обычно это кадр с номером 0),
    для этого переместите Ползунок в крайнее левое положение на Шкале
    Времени
    или используйте кнопку Панели Управления Go to Start (Перейти
    в Начало).
    Все объекты, участвующие в анимации сцены, необходимо привести
    в начальное положение, придать им стартовый угол поворота и масштаб.


    2. Затем щелкните
    на кнопке Toggle AutoKey Mode (Переключатель в режим автоматического создания
    ключей)
    либо на кнопке Toggle Set Key Mode (Переключатель в режим ручного
    создания ключей)
    для включения режима анимации (сама кнопка примет красный
    цвет, равно как рамка активного видового окна и Шкала Времени). При использовании
    кнопки Toggle AutoKey Mode любые действия по изменению параметров и настроек
    будут фиксироваться программой и приводить к созданию ключей.


    3. Используя
    Ползунок Шкалы Времени или кнопки Панели Управления, перейдите
    в требуемый новый кадр и задайте анимирующим объектам новые положение, угол
    поворота или масштаб (обратите внимание, что после завершения изменений объекты
    будут отображаться в ключевых кадрах вписанными в габаритный контейнер).


    Повторите
    эти действия для всех нужных объектов и во всех необходимых кадрах.


    4. Далее,
    сделав активным соответствующее видовое окно, выполните просмотр Preview
    (Эскиза Анимации).
    Режим отрисовки объектов в видовом окне нужно выбирать,
    основываясь на быстродействии вашего компьютера, поэтому если просмотр тонированного
    эскиза сопровождается рывками, переключитесь в каркасный режим или режим габаритных
    контейнеров.


    5. Теперь
    можно выполнять простейшее редактирование ключей анимации, используя Шкалу
    Треков.
    Дополнительный сервис становится доступен при вызове контекстного
    меню ключа (ключей) выполняемом правым щелчком мыши (рис. 9.08 а).





    РИСУНОК
    9.08
    а. Контекстное меню Ключа Анимации


    Если в редактируемом
    кадре создано более одного ключа или выбрано несколько объектов, то контекстное
    меню будет содержать полный список объектов и соответствующих ключей (рис. 9.08
    b).





    РИСУНОК
    9.08 b
    . Контекстное меню нескольких Ключей Анимации


    При выборе
    строки с именем объекта и типом ключа происходит вызов диалогового окна Key
    Info (Параметры Ключа)
    (рис. 9.09). Набор настроек этого окна зависит от
    типа назначенного контроллера анимации.





    РИСУНОК
    9.09.
    Настройки Key Info (Параметров Ключа)


    Разберем основные
    особенности окна Key Info (Параметры Ключа) на примере одного из самых
    используемых контроллеров типа Bezier (Безье) и ключе трансформации перемещения.


    Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)


    В левой верхней
    части этого окна расположены две кнопки-стрелки перемещений по Временной
    Шкале
    для выбора редактируемого ключа.


    Счетчик Time
    (Время)
    отображает значение номера кадра, в котором располагается выбранный
    ключ, а выбор нового кадра может быть осуществлен простым набором числа в поле
    счетчика.


    Кнопка с буквой
    «L» справа от счетчика используется для включения режима Lock
    (Блокировка),
    при котором исключается случайное изменение значения этого
    параметра.


    Счетчик Value
    (Значение)
    отображают текущее значение размера объекта или одной из трех
    его координат в выбранном кадре анимации.


    Если представить
    анимацию объекта в виде графика, то кривая этого графика будет проходить через
    точки, описываемые счетчиками ключей. Каждая такая точка имеет In (Вход)
    и Out (Выход)
    - сегменты функциональной кривой до и после ключевого кадра.
    Для настройки кривизны этих сегментов в нижней части диалогового окна расположены
    списки кнопок:


    • Smooth (Сглаженный)
      - способ сглаживания, используемый по умолчанию, при котором кривизна
      функциональной кривой устанавливается необходимой для плавного входа и выхода
      в точку ключа.

    • Linear (Линейный)
      - способ сглаживания, применяемый для задания равномерного прямолинейного
      вида траектории. Обычно используется для описания закона изменения анимации
      без сглаживания.

    • Step (Скачкообразный)
      - тип изменения функциональной кривой, характеризуемый отсутствием генерации
      промежуточных значений между ключами. При этом график принимает значение вертикальных
      скачков или пиков, возникающих в точках ключей анимации.

    • Fast (Ускорение)
      - функциональная кривая принимает вогнутую кривизну, в результате чего
      возникает ускоренное изменение графика анимации.

    • Slow (Замедление)
      - функциональная кривая принимает выпуклую кривизну, в результате чего
      возникает замедленное изменение графика анимации.

    • Custom (Пользовательский)
      - способ сглаживания, задаваемый и настраиваемый пользователем. При использовании
      этого типа в точке ключа на функциональной кривой возникают касательные маркерные
      векторы для редактирования ее кривизны в рассматриваемом далее диалоговом
      окне Track View (Просмотр Треков).


    Дополнительные
    параметры управления функциональной кривой становятся доступны при нажатии кнопки
    Advanced (Расширенный Режим), которая раскрывает окно Key Info (Параметры
    Ключа),
    добавляя новые настройки (рис. 9.10).


    Пары счетчиков
    In: / Out: (Вход: / Выход:) служат для детальной настройки кривизны
    функциональной кривой до и после ключа, а кнопка Normalize Time (Упорядочить
    Время)
    предназначена для перераспределения временных значений ключей для
    достижения равных приращений параметров анимации. Флажок Constant Velocity
    (Постоянная Скорость)
    задает режим постоянной скорости изменения анимации.
    Для свертывания окна используется кнопка Simple (Обычный Режим).





    РИСУНОК
    9.10.
    Расширенный режим Key Info (Параметров Ключа)


    Теперь вернемся
    к описанию инструментов управления анимацией и разберем последний, самый развитой
    из них - диалоговое окно Track View (Просмотр Треков).



    Track View (Просмотр Треков)


    В 3DS Мах
    5 существует две модификации диалогового окна Track View (Просмотр Треков).
    Первая модификация называется Track View - Curve Editor (Просмотр треков
    - Редактор кривых)
    (рис. 9.Па) и предназначена она для редактирования кривых
    изменения координат или геометрии объекта. Вызывается это диалоговое окно одноименной
    командой из меню Graph Editor (Редактор графов). Вторая модификация носит
    название Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Лист дескрипторов). Соответствующее
    диалоговое окно (рис. 9.11в) можно вызвать командой Track View - Dope Sheet
    из того же меню Graph Editor.


    Основными
    функциями окна Track View - Dope Sheet являются:


    • Создание, редактирование,
      копирование и удаление ключей анимации.

    • Назначение контроллеров
      анимации и настройка их параметров.

    • Управление видимостью
      объектов сцены посредством создания и редактирования Visibility Track (Трека
      Видимости).


    • Использование трека
      Sound (Звук) для синхронизации анимации со звуковой дорожкой.


     



    РИСУНОК
    9.11а.
    Диалоговое окно Track View - Curve Editor - (Окно Треков - Просмотр
    треков - Редактор кривых))


    Инструменты
    создания и редактирования ключей, кнопки управления окном расположены в верхней
    и нижней панелях, а рабочее поле разделено на две части.



    РИСУНОК
    9.11.
    Диалоговое окно Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Лист дескрипторов)

    Окно Дерева Иерархии


    Левая часть
    рабочего поля окна Track View - Dope Sheet содержит схематическое представление
    объектов и свойств сцены, а также всех их параметров, поддерживающих анимацию.


    Этот список
    организован в виде Дерева Иерархии сцены, и самый верхний ее уровень
    World (Мир) является нашей редактируемой трехмерной сценой. Каждый элемент
    уровня может содержать вложенные уровни - параметры, которые в свою очередь
    также могут быть составными и т.д.


    Например,
    редактируемая сцена (уровень World (Мир)) содержит объект «Вох1»
    (уровень Objects (Объекты)), который имеет анимацию преобразования Position
    (Перемещения)
    (уровень Transform (Трансформации)).

    Окно Треков


    Правая часть
    рабочего поля окна Track View - Dope Sheet содержит Окно Треков анимации,
    включающее Keys (Ключи) (в виде серых прямоугольников), Ranges (Диапазоны)
    (в виде жирных отрезков с двумя квадратиками по краям) или статическое числовое
    значение параметра (если трек не содержит анимации).


    Эта же область
    окна Track View - Curve Editor представлена в виде графиков функциональных
    кривых (это окно мы рассмотрим детальнее несколько позднее). Левый щелчок на
    ключе анимации выделяет его, отрисовывая как белый прямоугольник.


    Для выделения
    более одного ключа необходимо это делать с нажатой клавишей <Ctrl>,
    а для удаления ключа из набора - с клавишей <Alt>. Текущий
    кадр анимации отмечается вертикальной прямой через всю область окна.


    Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков - Лист дескрипторов)


    В верхней
    части окна Track View - Dope Sheet расположены кнопки управления анимацией,
    а в нижней - кнопки управления самим диалоговым окном. Сходные по типу инструменты
    объединены в группы, поэтому рассмотрим подробнее их функции и назначение.


    Первая группа
    позволяет управлять контроллерами анимации и содержит следующие кнопки:


    • Copy Controller (Копировать
      Контроллер)
      - выполняет копирование контроллера анимации, назначенного
      выбранному параметру объекта вместе с треком ключей в буфер обмена Мах.

    • Paste Controller
      (Вставить Контроллер)
      - производит вставку копии данных из буфера обмена
      Мах, заполненного предыдущей командой. В результате такой вставки происходит
      дублирование контроллера анимации и трека ключей, а способ такого дублирования
      выбирается из дополнительно возникающего одноименного диалогового окна (рис.
      9.12).





    РИСУНОК
    9.12.
    Выбор режима копирования ключей


    • Assign Controller
      (Назначить Контроллер) -
      назначает анимирующему параметру объекта контроллер
      анимации. После щелчка на этой кнопке возникает диалоговое окно выбора типа
      контроллера (рис. 9.13) из списка возможных. Текущий контроллер отображается
      в списке со значком «>», а кнопка Make

    • Default (Сделать
      Назначаемым по Умолчанию)
      позволяет установить для всех сходных параметров
      сцены требуемый контроллер основным.





    РИСУНОК
    9.13.
    Назначение Контроллера Анимации


    • Delete Controller
      (Удалить Контроллер) -
      удаляет подчиненные контроллеры, такие как Visibility
      Track (Трек Видимости).


    • Make Controller Unique
      (Сделать Контроллер Уникальным) -
      конвертирует все экземпляры контроллера
      в копии (т.е. разрывает связь между оригиналом и копиями), давая возможность
      независимо менять их настройки.


    Следующая
    группа производит выбор режима Окна Треков и включает в себя:


    • Edit Keys (Редактировать
      Ключи) -режим
      редактирования ключей анимации. В этом режиме Окно Треков
      позволяет копировать, удалять, перемещать ключи анимации, а также изменять
      настройки их свойств.

    • Edit Ranges (Редактировать
      Диапазоны) -режим
      редактирования диапазонов анимации. Используя простое
      перетаскивание мыши, можно изменять размер диапазонов, привязку их начала
      и конца.

    • Position Ranges (Позиционировать
      Диапазоны) -
      специальный режим редактирования диапазонов, позволяющий
      их изменение независимо от ключей анимации.

    • Snap Frames (Покадровая
      Привязка)
      - включение режима покадровой привязки, в котором все ключи
      располагаются на целых делениях Шкалы Времени.

    • Lock Selection (Блокировка
      Текущего Набора)
      - режим предотвращения случайного сброса выделенного
      набора ключей. Этот инструмент аналогичен сходной кнопке фиксации выделенных
      объектов основного интерфейса Мах.


    И последняя
    группа инструментов управления анимацией имеет в своем составе следующие кнопки:


    • Move Keys (Переместить
      Ключи)
      - позволяет перемещать ключи вдоль шкалы времени, оставляя неизменным
      интервалы между ними и их числовые величины.

    • Slide Keys (Переместиь
      Группу Ключей)
      - действует на всю группу ключей трека при перемещении
      одного из них, причем при движении влево, к началу шкалы времени, на все ключи,
      расположенные раньше выбранного и наоборот.

    • Scale Keys (Масштабировать
      Ключи) -пропорционально изменяет временные интервалы между выбранными
      ключами, используя в качестве точки привязки отметку текущего кадра. По сути
      дела этот инструмент позволяет ускорить или замедлить имеющуюся анимацию или
      ее фрагмент.

    • Add Keys (Добавить
      Ключи)
      - применяется для добавления ключей на требуемых треках, в основном,
      при создании промежуточных положений анимирующих параметров.


    Величина числовых
    значений создаваемого ключа рассчитывается интерполяцией или экстраполяцией
    в случае, если трек содержит анимацию (или берется из статического значения,
    которые отображаются на нсани-мированных треках).


    • Modify Subtree (Редактировать
      Подчиненные Объекты) -
      включает режим редактирования анимации с учетом
      всех иерархических связей выбранного объекта сцены. В результате появляется
      возможность влиять на анимацию его подчиненных ветвей.


    Диалоговое
    окно Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) (см.
    рис. 9.11а) имеет ряд специфических командных кнопок.


    • Parameter Curve Out-of-Range
      Types (Типы Экстраполяции Кривых) -
      настраивает режим анимации параметра
      объекта вне пределов диапазона. Вызываемое одноименное диалоговое окно позволяет
      выбрать один из шести типов такой экстраполяции (рис. 9.14):



    РИСУНОК
    9.14.
    Выбор Типа Экстраполяции Функциональной Кривой


    • Constant (Постоянный)
      - сохраняет значения анимирующего параметра вне диапазона по первому и
      последнему ключам.

    • Cycle (Циклический)
      - заставляет анимацию повторяться по циклу, определяемому в пределах ее
      диапазона.

    • Loop (Периодический)
      - приводит значения начала и конца диапазона к усредненному значению для
      создания плавного периодического повторения анимации.

    • Категория: 3D-Дизайн | Добавил: Gusaroff (17.08.2009)
    Просмотров: 942 | Теги: Книга, 3ds, скачать, studio, Max, уроки, обучение, моделирование, модели, анимирование | Рейтинг: 0.0/0 |
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Администрация сайта не несет ответственности на достоверность и авторство размещаемый файлов. Качайте их на свой риск.
    Copyright W3M Team © 2024 | Бесплатный хостинг uCoz

    Карта Сайта