Самоучитель по 3D Studio Max
ГЛАВА 11 50 Советов Профессионала
Быстрый Результат Начав изучение новой программы (будь это база данных или графический пакет), пользователю не добавит энтузиазма тот факт, что конечный результат будет получен спустя недели, а то и месяцы. Особенно это справедливо для сложных, развитых программных продуктов. Уже говорилось, что Мах является приятным исключением из этого правила и некоторый усредненный результат достигается буквально после нескольких минут ознакомления с ним. Для того чтобы улучшить такой средний уровень до качественного, вашему вниманию предлагается набор приемов, отработанных годами практического применения во многих реальных проектах для кино, телевидения, архитектурного проектирования, мебельного, промышленного и WEB-дизайна, а также многих других отраслей деятельности, где Мах просто незаменим. Все Советы скомпонованы по разделам, совпадающим с главами этой книги
Установка и настройка СОВЕТ 1 Производите установку на раздел жесткого диска, имеющий наибольшее свободное пространство При добавлении новых подключаемых модулей, библиотек текстур, наборов моделей и сцен придется дробить информацию на другие разделы. Такой перенос чаще всего вносит путаницу и требует дополнительный усилий при переносе файлов, архивации, обновлении версий и т.п.
СОВЕТ 2 Называйте каталог установки просто «\Мах», а не, например, «\Max5» или «\3D Studio Max 5.0» Регулярно авторы пакета производят обновление номера версии Мах после внесения изменений, исправления некоторых ошибок, добавления новых функций и процедур. И однажды сформированный алгоритм Путей Доступа к вашим файлам придется подправлять или настраивать дополнительно. Более детально эти настройки описаны в следующем Совете.
СОВЕТ 3 Создавайте так называемые «Замещенные Диски» для всех используемых каталогов Стандартный подход при создании нового проекта состоит в локализации всех файлов относящихся только к нему, для удобства обновления, архивации и т.п. Следующий пример иллюстрирует этот способ: 1. Допустим, у вас три дисковых раздела: С: 1 гигабайт D: 2.6 гигабайта Е: 2.6 гигабайта и Мах установлен на второй раздел, то есть на диск D:. 2. Создайте на диске Е: каталог для проектов Мах, например: E:\Work\Max 3. Все проекты размещайте в этом каталоге, отдельно именуя их по своему усмотрению, например: E:\Work\Max\HHTepbep Банка, Е:\Wогk\Мах\Поздравление, E:\Work\Max\Аэроплан-01 и т.д. 4. Внутри каждого из каталогов создайте дерево подкаталогов по основным разделам работы с трехмерной сценой: \Мах - каталог для файлов моделей, сцен, форм и т.п. \Мар - каталог для файлов текстурных карт, используемых в сценах проекта. \Work - рабочий каталог для исходных файлов текстур, временных файлов обмена и пр. \Render - каталог для назначения вывода визуализируемых одиночных изображений и файлов анимационных последовательностей. \Misc - дополнительный каталог для файлов, «относящихся к проекту», но непосредственно в нем не участвующих (логотипы, видеозахваты, фотографии моделируемых объектов, текстовые файлы комментариев и др.). Используйте для создания описанного дерева подкаталогов пакетный файл Mtree.BAT (рис. 11.01), добавьте другие каталоги по своему усмотрению. РИСУНОК 11.01. Пакетный файл Создайте служебный каталог \BATCH на системном диске и разместите в нем пакетный файл нового проекта - Проект-01 .ВАТ. В результате выполнения этого файла (при вызовах команды SUBST (Заместить) операционной системы Windows) происходит замена длинных путей типа E:\Work\Render на более короткие имена типа R:\. В поле присвоения переменной $$WORK наберите полный путь созданного в предыдущем пункте каталога нового проекта, например, E:\WORK\Проект1. 6. Использование такой замены имеет несколько преимуществ - новые «замещенные» диски отображаются на самом верхнем уровне в диалоговых окнах выбора файлов, разделение информации между отдельными проектами происходит автоматически и т.д. Обратное действие, отменяющее замещение путей на диски, происходит при повторном запуске соответствующего пакетного файла. 7. Называйте пакетные файлы по имени проекта, - в этом случае всегда можно вернуться к редактированию завершенного проекта.
СОВЕТ 4 Создайте «пустой файл» Maxstart.MAX со всеми необходимыми настройками и атрибутами сцены После запуска программы Мах (а также при выполнении команды Reset (Сброс) из падающего меню File (Файл)) происходит загрузка файла Maxstart.MAX, расположенного в каталоге \Scenes. В любой новой сцене вам потребуется хотя бы одна камера и один осветитель, генерирующий падающие тени независимо от того, изучаете ли вы программу или делаете реальную работу. Поэтому создайте себе стартовый файл Maxstart.MAX, задав все предварительные установки (рис. 11.02), которые детально разобраны в первом Совете раздела «Освещение и Камеры». РИСУНОК 11.02. Стартовый файл Maxstart.MAX
СОВЕТ 5 Добавляйте требуемые материалы в библиотеку 3dsmax.MAT При старте Мах автоматически загружает Default (Исходную) библиотеку материалов с именем Sdsmax.MAT. Для того чтобы иметь быстрый доступ к нужным материалам, при создании новой сцены, просто добавляйте их в эту библиотеку и сохраняйте на диск в подкаталог \Matlibs в основном каталоге Мах.
СОВЕТ 6 Разместите часто используемые карты текстур в подкаталоге Maps Создавая новые текстурные карты или используя имеющиеся, обратите внимание на файлы, примененные более чем в одном проекте. Такие текстуры целесообразно разместить в одном подкаталоге и включить их в Map Path (Путь Доступа) Мах для обеспечения их загрузки при отладке и визуализации. Выполните для удобства доступа к ним изменение полученного пути, например, - D:\Max\Maps на замещаемый диск, скажем X:, добавив в пакетный файл создания замещаемых дисков, описанный в Совете № 3 следующие строки: Subst X: D:\Max Maps В разделе «Подключение дисков» файла Проект-01.ВАТ Subst X: /D В разделе «Отключение дисков» файла Проект-01.ВАТ Для включения нового дискового пути в Map Path (Путь Доступа) Мах вызовите диалоговое окно Configure Path (Настроить Путь Доступа) одноименным пунктом падающего меню Customize (Настроить) и укажите новый каталог.
СОВЕТ 7 Переопределите клавиатурные коды вызовов функций и команд Предлагаемые Мах клавиатурные ключи не всегда удобны и стоит использовать предоставленную авторами программы возможность переопределить их по своему усмотрению (процедура настройки клавиатуры и назначения кодов описана в Главе «Элементы Управления»). Особенно необходимо назначение коротких (лучше всего длиной в один символ) и удобно расположенных на клавиатуре клавишных сочетаний для часто используемых команд и переключателей. Вот краткий список самых нужных кодов:
|
|
|
|
| Клавиатурная комбинация Функция Constrain to X | Выполняемое действие Включить ограничение трансформаций по оси X |
|
| | Включить ограничение трансформаций по оси Y |
|
| | Включить ограничение трансформаций по оси Z |
|
| | Перебор плоскостей трансформаций |
|
| | Раскрыть видовое окно на весь экран / Уменьшить до исходного |
|
| | Увеличить в 2 раза масштаб изображения в текущем видовом окне |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| | Уменьшить в 2 раза масштаб изображения в текущем видовом окне |
|
| | Показать границы сцены в текущем видовом окне |
|
| | Показ фрагмента видового окна |
|
| | Вращение точки зрения текущего видового окна |
|
| | Отменить последнее действие |
|
| | Обновить все видовые окна |
|
| | Инвертировать выделение объектов / подобъектов |
|
| | |
|
|
|
|
| Полный список переопределенных клавиатурных кодов содержится в файле MaxNewKeyCodes.KBD на сайте издательства, и для его загрузки и активизации этот файл необходимо переписать в подкаталог UI основного каталога МАХ и, вызвав диалоговое окно Customize Uzer Interface (Установки пользовательского интерфейса) в закладке Keyboard (Клавиатура), щелкнуть на кнопке Load (Загрузить) (рис. 11.03). РИСУНОК 11.03. Выбор файла клавиатурных кодов В открывшемся диалоговом окне Load Shortcut File (Загрузить файл клавиатурных сокращений) выбрать файл MaxNewKeyCodes.KBD и щелкнуть на кнопке Open (Открыть).
СОВЕТ 8 Всегда выполняйте сохранение данных на диск перед критичными операциями Несмотря на довольно устойчивую работу программы, при любых действиях пользователя существует небольшой процент команд и операций, после которых вероятно аварийное завершение текущего сеанса Мах. При таком исходе все изменения, сделанные пользователем, будут потеряны ... с момента последнего сохранения проекта на диск. Критичными могут быть Boolean (Булевые Операции) со сложными объектами, команды Render Scene (Визуализировать Сцену) и Make Preview (Выполнить Эскиз Анимации) и т.п. Перед запуском таких команд лучше сохранить файл сцены на диск командой Save (Сохранить) из падающего меню File (Файл). Если это первое сохранение данных, то диалоговое окно Save File As (Сохранить Файл Как) потребует указания дискового каталога и имени нового файла (рис. 11,04). РИСУНОК 11.04. Диалоговое окно сохранения файла проекта И вдобавок существует специальная пара команд Hold (Сохранить Текущее Состояние) и Fetch (Восстановить Текущее Состояние), вызываемая из падающего меню Edit (Редактирование), а также системные настройки Auto Backup (Автоматическое Сохранение), находящиеся в одноименной группе закладки Files (Файлы) диалогового окна Preference Setting (Настройки Параметров) (рис. 11.05). Флажок Enable (Включить) управляет режимом включения автосохранения, а счетчики Number of Autobak files (Число Версий Файлов) и Backup Interval (minutes) (Интервал Сохранения (минуты)) задают его основные параметры. РИСУНОК 11.05. Настройки Автоматического Сохранения
СОВЕТ 9 Используйте для переноса проекта на другой компьютер команду Archive (Архив) Для выборки всех примененных в сцене файлов текстур предназначена команда Archive (Архив), вызываемая из падающего меню File (Файл). В диалоговом окне File Archive (Файл Архива) необходимо указать имя создаваемого архива и дисковый каталог (рис. 11.06). РИСУНОК 11.06. Указание имени создаваемого архива После подтверждения дополнительное окно системной консоли отобразит процесс архивации, и после его завершения (рис. 11.07) созданный файл архива на диске будет готов для переноса. РИСУНОК 11.07. Отображение процесса создания архива После его распаковки на другом компьютере все файлы, участвующие в проекте, окажутся в одном каталоге, и для работы не понадобится никаких дополнительных настроек.
СОВЕТ 10 Работая с Мах, закройте все остальные приложения и служебные окна Для работы с Мах всегда требуется максимум доступной оперативной и дисковой памяти. В большинстве стандартных ситуаций почти невозможно использовать еще какие-либо другие программы одновременно с Мах, - задачи трехмерного моделирования очень ресурсоемки. Поэтому самый лучший способ избежать «зависаний» и сбоев состоит в монопольном запуске Мах и закрытии всех остальных задач.
См. Также: Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 01. Введение Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 02. Установка программы Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 03. Элементы управления Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 03.1. Настройка Интерфейса Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 04. Команды и операции над объектами Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.2 Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.3 Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.4 Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.5 Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.6 Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 06. Освещение и Камеры Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 07. Материалы Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 08. Текстурные Карты Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 09. Анимация Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 09. Анимация: Практика Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 10. Визуализация и Специальные Эффекты Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Общие советы Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Советы по моделированию Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Советы по анимированию |