WarCraft 3 модели, карты, наработки, утилиты, обучающие статьи и многое другое...

Новые материалы:
Warcraft
  • Icons: одноручные мечи из RFOnline
  • Map: DotA AllStars v.6.59 + AI 1.52
  • Book: Самоучитель по 3D Studio Max 5
  • Prm: 3D Studio Max 5 (ENG)
  • Prm: RMPQEx 1.00(ENG)

  • Model: Ополченец
  • Model: (WOW) Кейна
  • Prm: Jass New Gen Pack v.5b
  • Icons: Ружья из RFOnline
  • Model: Труповозная Команда

  • Texture: Десантник
  • Model: Аэолинн
  • Map: DotA AllStars 6.59 Rus
  • Icons: Луки из RFOnline
  • Model: Аайндия Флоравинд
  • 3D-Дизайн

    Меню
  • Дом Вождей

  • В Даларан

  • Обратная Связь

  • Библиотека

  • Древо Войны
  • Древо Чудес
  • Художество

  • Утилиты

  • Карты
  • Форма входа
    Логин:
    Пароль:
    Поиск
    Друзья сайта
  • XGM (Xtreme Game Modmaking)
  • Русские сайты
  • доставка цветов заказ по Москве
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » 3D-Дизайн

    Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Советы по анимированию

    Самоучитель по 3D Studio Max


    ГЛАВА 11


    50 Советов
    Профессионала



    СОВЕТ 38


    Настраивайте
    анимацию сложных сцен, заменив объекты упрощенными моделями



    Нередко бывает
    очень трудно манипулировать объектами насыщенных сцен, особенно если модели
    имеют сложную геометрию. Увеличение системных ресурсов (наращивание оперативной
    памяти, замена процессора) могут помочь в решении такой проблемы лишь отчасти,
    да и не всем это доступно. Однако есть и другие методы, один из которых мы и
    рассмотрим.


    Решение состоит
    в подмене сложной геометрии на более простую на период создания и отладки анимации.
    Необходимо, чтобы модели такой подмены приблизительно повторяли форму и размеры
    исходных: должны совпадать их Pivot Points (Опорные Точки), иерархия
    связанных элементов и т.д. Следует сразу оговориться, что, в случае анимации
    элементов подобъектного уровня объекта (таких, как, например, Vertex (Вершина)
    или Face (Грань) в модификаторе Edit Mesh (Редактировать Каркас)),
    подмена геометрии невозможна.


    Выполнение
    требуемой процедуры несложно и состоит из следующих шагов:


    • Проведите оптимизацию
      требуемых моделей, применив модификатор Optimize (Оптимизировать), предварительно
      сохранив на диск файл проекта. Устанавливая величину счетчика Face Threshold
      (Порог Граней),
      добейтесь ее максимального значения, при котором объект
      все еще близок к исходной форме.

    • Выполните сжатие стека
      командой Collapse All (Сжать Все) в диалоговом окне Edit Modifier
      Stack (Редактировать Стек Модификаторов).


    • Сохраните на диск файл
      проекта с другим именем (например, прибавив к имени окончание «-Анимация»).

    • Создайте и настройте
      всю анимацию сцены.

    • Выполните обратную
      замену геометрии из файла проекта, сохраненного первым, воспользовавшись пунктом
      Replace (Заменить) падающего меню File (Файл). В возникшем одноименном
      диалоговом окне выберите имена объектов для замены и нажмите кнопку «ОК»
      («Да»)



    Приблизительно
    такой же алгоритм использовался для рекламного ролика о белых медвежатах -геометрия
    сцен была очень сложной, иногда доходя до 2'000'000 граней в одной сцене, которую
    было непросто даже загрузить, не то, что работать. Основными «тяжелыми»
    объектами были персонажи-медвежата (каждый около 200'000 граней) и модели бензовозов
    (приблизительно 250`000 граней). Некоторые из фрагментов содержали одновременно
    пять действующих персонажей и три бензовоза. Попытка обсчитать один кадр на
    компьютере с 256 мегабайтами памяти ни к чему не привела, так как не удалось
    дождаться даже окончания этапа Transforming Objects (Обработки Объектов) в течение
    8 ночных часов. Пойдя по описанному выше пути, геометрию удалось упростить,
    и число граней уменьшилось в 15 раз



    СОВЕТ 39


    При отладке
    анимации сохраняйте файл промежуточных обсчетов с именем _scene.AVI в подкаталог
    Previews



    Если вы занимаетесь
    доводкой анимации сцены и вам необходимо часто выполнять визуализацию того или
    иного фрагмента, назначьте итоговый путь для сохранения файла в подкаталог Previews
    основного каталога Мах, укажите тип файла - .AVI и наберите следующее имя
    «_scene.AVI».


    Это позволит
    вызывать просмотр результатов обсчета одним нажатием на клавиатуре или пунктом
    View Preview (Просмотр Эскиза Анимации) из падающего меню Rendering
    (Визуализация).


    СОВЕТ 40


    Используйте
    RAM Player (Проигрыватель Анимации) - встроенный инструмент Мах для воспроизведения
    полноцветной крупноформатной анимации



    Одна из технологических
    новинок разработчиков Мах состоит в наличии встроенного проигрывателя для воспроизведения
    анимационных последовательностей. Вызов диалогового окна RAM Player (Проигрывателя
    Анимации)
    осу
    ществляется
    одноименным пунктом падающего меню Rendering (Визуализация). Для загрузки
    файлов анимационной последовательности необходимо щелкнуть на кнопке Open
    Channel А (Открыть Канал А) и
    указать первый из них в стандартном диалоговом
    окне выбора файлов.


    В результате
    кадры анимации будут загружены в оперативную память и вы сможете плавно и без
    рывков проигрывать полученный ролик с разными скоростями воспроизведения (используя
    раскрывающийся список в правой верхней части окна RAM Player (Проигрывателя
    Анимации)),
    в прямом и обратном направлении (используя кнопки Playback
    Forward (Воспроизвести Вперед) и Playback Reverse (Воспроизвести Назад)).


    СОВЕТ 41


    Применяйте
    фокальный эффект Depth of Field (Глубины Резкости) для усиления реалистичного
    восприятия сцены



    Уже говорилось
    о том, что Специальные Эффекты заставляют зрителя охотнее верить происходящему
    действию, так как он видит, подчас даже не отдавая себе отчета, многие нюансы
    реальной жизни. Это касается, например, засветки объективов камеры или фотоаппарата
    прямыми лучами света, размытия границ быстро движущихся объектов, фокальных
    эффектов. Небольшая иллюстрация вас в этом убедит.


    Использование
    фокальных эффектов желательно в любой трехмерной сцене, так как по определению
    сцена имеет глубину, которая должна фиксироваться камерой. Это отражается на
    общей визуализации кадра: четко видны лишь объекты, находящиеся в фокусе, а
    элементы сцены, расположенные до и после границ фокусировки, должны отображаться
    размытыми (рис. 11.57). Для применения этого эффекта в Мах необходимо активизировать
    соответствующий режим в группе параметров Multipass Effects (Многопроходные
    Эффекты) в
    свойствах активной камеры. Функциональная кнопка Preview (Просмотр)
    включает режим отображения глубины резкости в видовом окне камеры. Получить
    фотореалистичную «картинку с глубиной» можно, даже используя значения
    параметров по умолчанию.



    СОВЕТ 42


    Используйте
    эффект общего размытия кадра для имитации быстрого движения камеры



    Другой, часто
    используемый аниматорами эффект Image Motion Blur (Смазывание Движения Всего
    Кадра),
    предназначен для создания общей смазанности кадра, вызванного быстрыми
    перемещением, поворотом или трансфокацией (изменением крупности) кадра
    камеры, и создаваемое изображение приобретает убедительность и реализм, приближенный
    к съемочным кадрам.


    Процедура
    включения и настройки эффекта производится аналогично описанной для Object
    Motion Blur (Смазывание Движения Объекта)
    в Главе «Визуализация и
    Спецэффекты». У объектов сцены необходимо включить переключатель Image
    (Изображение)
    в диалоговом окне Properties (Свойства), а соответствующей
    группе окна Render Scene (Визуализировать Сцену) - флажок Apply (Применить).
    Расположенный там же счетчик Dura-tion (frames) (Длительность (кадры))
    задает силу смазывания.


    В результате
    визуализируемые кадры получаются более достоверными и качественными , не говоря
    о том, что применение описанного эффекта позволяет скрыть многие недостатки
    и упрощения геометрии, освещения, материалов и т.п.


    • Исходный кадр

    • Эффект

    • Исходный кадр

    • Эффект

    • Исходный кадр Эффект

    СОВЕТ 43


    Старайтесь
    детально изучить предмет своего будущего проекта



    Используйте
    максимально доступное количество источников информации, планируя работу над
    новым проектом - энциклопедии, каталоги, журналы, электронные базы, фотографии
    и т.д. Поищите необходимую информацию в Интернет, благо там ее предостаточно.
    Словом, соберите как можно больше исходных данных о компонентах будущего проекта
    - такой подход только поможет делу.


    Например,
    при создании рекламного ролика о бытовой электронике для работы пригодились
    иллюстрированные каталоги моделей фирм-производителей. А ролик о доставке нефтепродуктов
    был бы невозможен без журналов о грузовиках и тягачах



    СОВЕТ 44


    Выполните
    предварительную раскадровку на бумаге перед началом работы с Мах



    Кроме тех
    случаев, когда трехмерный художник импровизирует, требуется четкий план работы
    над проектом и, особенно в архитектуре и дизайне. Аниматоры такие раскадровки
    называют сюжетными панелями, дизайнеры - эскизами и набросками, однако,
    по сути, - все это средства, управляющие таким сложным процессом, как творчество.


    Совсем необязательно
    делать это, придерживаясь каких-то правил, достаточно зафиксировать так или
    иначе свой замысел, и в целом обрисовать детали будущего проекта. Такая схема
    сэкономит вам в дальнейшем много времени и сил.


    СОВЕТ 45


    Используйте
    Help (Файл Помощи) для разрешения возникающих вопросов



    Для многих
    совет использовать Файл Помощи покажется слишком очевидным, однако такая
    рекомендация адресована прежде всего тем пользователям, которые совсем не используют
    этот режим в работе, а также тем, кто разуверился в его применении, не найдя
    ответов в справочных системах других программ


    Можете не
    сомневаться, Файл Помощи в Мах может с успехом заменить полное руководство
    по пакету, да еще с приложениями, и вряд ли вы не найдете ответов на интересующие
    вас вопросы.


    СОВЕТ 46


    Периодически
    посещайте в Интернет сайты ЗD-Сообществ



    Многие, если
    не все вопросы уже задавались кем-либо и, посетив различные конференции и
    чаты в Интернет,
    вы почти всегда сможете быстро найти требуемую информацию.
    Список ресурсов Интернет приведен в Приложении № 2 и содержит много полезных
    ссылок.


    СОВЕТ 47


    Нарастите
    конфигурацию ващего компьютера



    Безусловно,
    улучшение конфигурации компьютера - сложный вопрос, не решаемый в одну минуту.
    Однако для того, чтобы трехмерное творчество стало для вас удовольствием, а
    не каторгой, рассмотрите со всех сторон такую возможность.


    Если у вас
    система, сходная с «Минимальной», описанной в Главе «Установка
    и Настройка Мах», то следующим этапом может стать уже конфигурация «Рекомендуемая»
    и так далее.




    СОВЕТ 48


    Перейдите
    к более совершенной операционной системе.



    Большинство
    проблем, связанных с нестабильной работой, сбоями и зависаниями, возникает при
    использовании Мах на компьютерах с операционной системой Windows 95 и
    Windows 98. Хотя Мах и совместим с ними, бесперебойная работа гарантируется
    авторами только совместно с Windows NT, Windows 2000 и Windows XP.


    Переход на
    Windows NT для обычного пользователя проблематичен: отсутствует система
    Plug-n-Play (Автоконфигурирование Аппаратуры), нет поддержки игровых
    процедур и т.п. Поэтому самый правильный выбор на сегодняшний день, если уж
    и менять операционную систему, то это должна быть Windows 2000 или Windows
    XP.



    К моменту
    выхода этой книги Windows XP должна стать одной из лучших платформ для
    Мах. Она сочетает в себе удобство Windows и надежность NT, поэтому
    дождитесь официального релиза: по всем предварительным данным связка
    Max-Windows XP должна быть идеальной.



    СОВЕТ 49


    Усложняйте
    все, что можно и нужно



    Работая над
    созданием геометрии трехмерных моделей, настраивая материалы и освещение, старайтесь
    избегать упрощений там, где это необходимо. Особенно это важно на начальной
    стадии работы в Мах, так как многие успокаиваются, изучив несколько десятков
    примитивов и приемов.


    Конечно, в
    каждом конкретном случае степень сложности компонентов сцены будет разная, однако
    важна сама установка «делать, как в жизни»



    Например,
    некоторые из рекламных роликов создавались параллельно с изучением новой версии
    Мах, и сюжет не требовал особой необходимости в создании подробных моделей.
    Однако для лучшего усвоения материала и наработки практического навыка объекты
    были максимально усложнены, что в конечном итоге не только отразилось на результате,
    но и доставило автору радость творчества.


    Творите
    только в хорошем настроении



    И последний
    совет всем начинающим трехмерным художникам: ТВОРИТЕ ТОЛЬКО В ХОРОШЕМ НАСТРОЕНИИ,
    чтобы ни одно ваше действие не было случайным и неоправданным.


    Зритель очень
    тонко чувствует грань между реальным и придуманным, поэтому, чтобы заставить
    его поверить происходящему на экране, нужна полная концентрация и только положительный
    настрой!



    См. Также:
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 01. Введение
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 02. Установка программы
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 03. Элементы управления
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 03.1. Настройка Интерфейса
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 04. Команды и операции над объектами
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.2
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.3
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.4
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.5
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.6
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 06. Освещение и Камеры
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 07. Материалы
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 08. Текстурные Карты
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 09. Анимация
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 09. Анимация: Практика
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 10. Визуализация и Специальные Эффекты
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Общие советы
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Советы по моделированию
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Советы по анимированию
  • Категория: 3D-Дизайн | Добавил: Gusaroff (17.08.2009)
    Просмотров: 814 | Теги: Книга, 3ds, скачать, studio, Max, уроки, обучение, моделирование, модели, анимирование | Рейтинг: 0.0/0 |
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Администрация сайта не несет ответственности на достоверность и авторство размещаемый файлов. Качайте их на свой риск.
    Copyright W3M Team © 2024 | Бесплатный хостинг uCoz

    Карта Сайта