WarCraft 3 модели, карты, наработки, утилиты, обучающие статьи и многое другое...

Новые материалы:
Warcraft
  • Icons: одноручные мечи из RFOnline
  • Map: DotA AllStars v.6.59 + AI 1.52
  • Book: Самоучитель по 3D Studio Max 5
  • Prm: 3D Studio Max 5 (ENG)
  • Prm: RMPQEx 1.00(ENG)

  • Model: Ополченец
  • Model: (WOW) Кейна
  • Prm: Jass New Gen Pack v.5b
  • Icons: Ружья из RFOnline
  • Model: Труповозная Команда

  • Texture: Десантник
  • Model: Аэолинн
  • Map: DotA AllStars 6.59 Rus
  • Icons: Луки из RFOnline
  • Model: Аайндия Флоравинд
  • 3D-Дизайн

    Меню
  • Дом Вождей

  • В Даларан

  • Обратная Связь

  • Библиотека

  • Древо Войны
  • Древо Чудес
  • Художество

  • Утилиты

  • Карты
  • Форма входа
    Логин:
    Пароль:
    Поиск
    Друзья сайта
  • XGM (Xtreme Game Modmaking)
  • Русские сайты
  • доставка цветов заказ по Москве
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » 3D-Дизайн

    Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование часть 6

    Самоучитель по 3D Studio Max


    ГЛАВА
    5


    Моделирование часть 6



    Свиток Selection (Выделение)


    Свиток,
    сходный с одноименным свитком рассмотренного ранее модификатора Edit Spline
    (Редактировать Сплайн),
    предназначен для включения нужного подобъектного
    уровня с помощью соответствующей кнопки и управления режимами выбора подобъектов
    (рис. 5.67).




    РИСУНОК 5.67. Настройки свитка Selection
    (Выделение)


    Кнопки
    Hide (Скрыть) и Unhide (Показать) позволяют управлять видимостью наборов
    подобъектов, а пара кнопок Сору (Копировать в Буфер) и Paste (Вставить из
    Буфера)
    служит для создания таких наборов.


    Флажки
    By Vertex (По Вершине) и Ignore Backfacing (Игнорировать Тыльные Грани)
    включают соответственно режим выбора подобъектов по указываемой вершине и
    блокировки трансформаций тыльных граней объекта.


    Свиток Soft Selection (Мягкое
    Выделение)


    Настройки этого свитка предназначены для расширения возможностей
    выделения подобъектов и задают закон распространения трансформаций по объему
    редактируемого каркаса (рис. 5.68):




    РИСУНОК 5.68. Инструменты Мягкого Выделения


    • Use Soft
      Selection (Включить Мягкое Выделение) -
      управляет активизацией этого
      режима.

    • Edge Distance
      (Реберное Расстояние)
      - задает число ребер, попадающих в «зону влияния»
      трансформаций.

    • Affect
      Backfacing (Воздействовать на Тыльные Грани) -
      задействует все грани
      каркаса.

    • Falloff (Спад),
      Pinch (Сужение), Bubble (Вздутие) -
      настраивают внешний вид функциональной
      кривой распространения трансформаций.



    РИСУНОК 5.69. Отображение режима Мягкого Выделения


    В режиме
    Vertex (Вершина) в видовых окнах происходит динамическое отображение
    Мягкого Выделения. Выбранная вершина отрисовывается красным цветом, а
    вершины, попадающие в область влияния - оттенками желтого и зеленого цветов
    (рис. 5.69).


    При
    различных значениях счетчиков Falloff (Спад), Pinch (Сужение) и Bubble
    (Вздутие)
    трансформации выбранной вершины по-разному передаются всем
    «подчиненным» вершинам (рис. 5.70).






    РИСУНОК 5.70. Варианты использования режима Мягкого
    Выделения


    Режим
    Мягкого Выделения действует и на других подобъектных уровнях, хотя
    выделения цветом зоны влияния не происходит.


    Свиток Edit Geometry (Редактировать
    Геометрию)


    Большинство основных инструментов изменения геометрии сосредоточено в
    этом свитке. Доступность той или иной кнопки регулируется при выборе
    соответствующего подобъектного уровня (рис. 5.71).




    РИСУНОК 5.71. Варианты свитка Edit Geometry (Редактировать
    Геометрию)


    Остановимся на основных командах и их особенностях. Следующие инструменты
    являются общими для всех уровней:


    • Attach
      (Присоединить)
      - производит добавление каркасных объектов сцены в состав
      редактируемой модели. Все грани присоединяемого объекта помещаются объединенными
      в новый Элемент.

    • Detach
      (Отсоединить)
      - выполняет отделение выбранного подобъекта в отдельный
      элемент или новый объект. Одноименное диалоговое окно позволяет задать режим
      этой операции (рис. 5.72).

    • Delete
      (Удалить)
      - удаляет выбранный подобъект или группу подобъек-тов.

    • Remove Isolated
      Vertices (Удалить Изолированные Вершины) -
      производит удаление отдельно
      расположенных вершин объекта.

    • View Align /
      Grid Align (Ориентировать по Текущему Виду / Ориентировать по Сетке)
      -
      выполняет переориентацию выбранных подобъектов параллельно текущему видовому
      окну / Сетке.

    • Make Planar
      (Привести к Плоскости)
      - переориентирует выбранные по-добъекты в плоскостное
      расположение.

    • Collapse
      (Свести в Точку)
      - выполняет коллапс (сжатие) и объединение всех вершин
      выбранных подобъектов в одну, располагая ее в геометрическом центре выделения
      (рис. 5.72).



    РИСУНОК 5.72. Операция Collapse (Свести в Точку)


    Vertex (Вершина)


    Подобъектный уровень Vertex (Вершина) используется для тщательной,
    «ручной» доводки формы модели, позволяя пользователю работать с поверхностью
    объекта примерно так, как это делает скульптор. Для этого предоставлен следующий
    инструментарий:


    • Create
      (Создать)
      - выполняет создание изолированных вершин для последующих
      построений, создания граней, плоскостей и т.д.

    • Break
      (Разорвать)
      - предназначен для разъединения граней, сходящихся в выбранной
      вершине.

    • Chamfer (Фаска)
      - создает прямую фаску, дополняя форму новыми вершинами и
      гранями.

    • Weld
      (Объединить)
      - соединяет несколько выбранных вершин в одну, делая образующие
      грани сходящимися в ней. При активизации кнопки Selected (Выбранные)
      операция производится над всеми выделенными вершинами, попадающими в Weld
      Threshold (Порог Объединения).
      Эту величину контролирует счетчик,
      расположенный справа от кнопки Selected (Выбранные). Кнопка Target
      (Целевые)
      позволяет объединять вершины, перемещая выбранную к
      требуемой.

    • Slice Plane
      (Секущая Плоскость)
      - организует специальный режим, позволяющий построить
      сечение, возникающее в результате пересечения поверхности объекта и секущей
      плоскости. Эта плоскость отрисовывается желтым цветом и может быть перенесена и
      повернута до требуемой позиции. При включенном флажке Split (Рассечь)
      генерируются кромки для разъединения объекта на две
      части.

    Edge(Ребро)


    Некоторые инструменты этого уровня повторяют предыдущий, поэтому
    рассмотрим лишь новые функции:


    • Divide
      (Разделить)
      - производит вставку вершины посередине выбранного
      ребра.

    • Turn
      (Развернуть)
      - выполняет переворот выбранного ребра, соединяя диагональные
      вершины плоскости.

    • Extrude
      (Штамповка)
      - создает выпуклый или вогнутый рельеф-штамп из выбранных
      граней, добавляя боковую поверхность.

    • Cut (Вырезка)
      - позволяет нарисовать на поверхности объекта новые ребра, перемещаясь по
      имеющимся ребрам, как по узловым точкам.

    • Select Open
      Edges (Выделить Открытые Ребра) -
      производит выделение краевых
      ребер.

    • Create Shape
      from Edges (Создать Форму из Выбранных Ребер) -
      выполняет создание отдельной
      формы, используя выделенные ребра как сегменты.

    Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element
    (Элемент)


    Три
    подобъектных уровня для работы с гранями имеют следующие инструменты
    редактирования:


    • Create (Создать) -
      выполняет создание треугольной грани, используя вершины объекта как узловые
      точки.

    Направление обхода трех вершин определяет видимость построенной грани.
    Например, для создания грани, повернутой передней стороной к наблюдателю,
    необходимо перемещать мышь против часовой стрелки.


    • Bevel (Скос) -
      создает прямую фаску, вставляя плоскости вместо общих ребер выделенных граней.
      Этот инструмент просто незаменим при усложнении и «сглаживании» формы
      модели.

    • Tesselate
      (Добавить Грани) - производит увеличение мозаичности граней, добавляя
      промежуточные вершины.

    Режим by
    Edge (по Ребрам) включает добавление вершин посередине ребер, а режим by
    Face-Center (по Центру Грани) - в геометрических центрах граней (рис.
    5.73).






    РИСУНОК 5.73. Операция Tesselate (Добавить Грани)


    Explode
    (Расчленить) - отделяет выделенные грани в отдельный объект или элемент по
    критерию угла между смежными гранями, который задается счетчиком. По умолчанию
    его значение равно 24 градусам.


    Свиток Surface Properties (Свойства
    Поверхности)


    Инструменты этого свитка также разнятся для каждого подобъектного уровня.
    Рассмотрим их основные особенности.


     

    Vertex (Вершина)


    Настройки рассматриваемого свитка позволяют задавать значения Weight
    (Веса) и Color (Цвета)
    выбранных вершин, необходимые для использования в
    некоторых модификаторах Мах (например, в MeshSmooth (Сглаживании
    Каркаса)).


    Edge (Ребро)


    Набор
    параметров в этом уровне предназначен в основном для определения видимости ребер
    в видовых окнах. Для этого служат кнопки Visible / Unvisible (Сделать Видимым
    / Невидимым).


    Группа
    Auto Edge (Автоматическая Отрисовка Ребер) управляет режимами показа
    ребер.


    Face
    (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)


    Основные
    функции свитка Surface Properties (Свойства Поверхности) на оставшихся
    трех подобъектных уровнях определяются следующими группами
    настроек:


    • Группа Normals
      (Нормали)
      - позволяет задать внешний вид отрисовки нормалей и их ориентацию
      для выбранных граней.

    • Группа Material
      (Материал)
      - служит для присвоения выделенным граням Material ID
      (Идентификатора Материала)
      при использовании материалов типа Multi /
      Sub-Object (Составной / Многокомпонентный Материал).


    • Группа
      Smoothing Groups (Группы Сглаживания) - задает группы сглаживания наборов
      граней, позволяя выбрать их кнопками назначения или запустив функцию Auto
      Smooth (Автоматическое Сглаживание).


    В
    заключение остается добавить, что применение рассмотренного модификатора к
    любому типу примитивов или форм Мах выполняет их конвертирование в каркас на
    текущем уровне стека. Всегда предпочтительнее производить значительные операции
    редактирования каркаса на новом его уровне для оставления возможности повторного
    внесения изменений или отмены.


     



     




    См. Также:
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 01. Введение
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 02. Установка программы
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 03. Элементы управления
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 03.1. Настройка Интерфейса
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 04. Команды и операции над объектами
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.2
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.3
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.4
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.5
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 05. Моделирование ч.6
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 06. Освещение и Камеры
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 07. Материалы
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 08. Текстурные Карты
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 09. Анимация
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 09. Анимация: Практика
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 10. Визуализация и Специальные Эффекты
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Общие советы
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Советы по моделированию
  • Самоучитель по 3D Studio Max. Глава 11. Советы по анимированию
  • Категория: 3D-Дизайн | Добавил: Gusaroff (17.08.2009)
    Просмотров: 920 | Теги: Книга, 3ds, скачать, studio, Max, уроки, обучение, моделирование, модели, анимирование | Рейтинг: 0.0/0 |
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Администрация сайта не несет ответственности на достоверность и авторство размещаемый файлов. Качайте их на свой риск.
    Copyright W3M Team © 2020 | Бесплатный хостинг uCoz

    Карта Сайта